Морфинг – это плавный переход одного изображения в другое, посредством использования похожих (ключевых) точек, двух анимируемых изображений. В этом уроке Chris Zwar расскажет, как сделать морфинг при помощи фильтра Reshape.
Простой морф состоит из трех этапов, которые происходят одновременно:
Форма оригинальной картинки ("source") деформируется (изменяется) до тех пор, пока не достигнет формы финальной картинки ("destination")
Финальная картинка ("destination") начинает деформироваться до соответствия с "source" и потом приобретает финальную форму, на протяжении того времени, как это будет делать начальная картинка.
Прозрачность слоев изменяется, пока они оба деформируются.
Если вы хотите получить видео для морфинга, помните оно должно находиться на однородном фоне (лучше на зеленом или синем, для упрощения процесса кеинга) и отделено от фона. Во время морфинга форма картинки видоизменяется, поэтому все объекты, которые находятся на фоне, тоже деформируются. Для лучшего результата, старайтесь использовать похожие источники. Например: морфинг одного актера в другого будет лучше и красивее выглядеть, если оба актера будут находиться в одной позу и положении относительно камеры. Естественно получится совершенно противоположный результат, если позы, размеры будут не совпадать.
Все вышесказанное может показаться запутанным, поэтому перейдем к примеру. Для демонстрации попробуем проморфить человека в овцу.
Для того, чтобы облегчить процесс морфинга я приготовил исходные файлы, которые максимально между собой похожи. Я прокеил оба элемента, расставил их таким образом, чтобы они занимали примерно одинаковую территорию, потом использовал инструмент time-remapping, чтобы скоординировать во времени поворот их голов, на сколько это возможно.
Итак, приступим.
Для того чтобы уменьшить размеры исходных файлов, я прорендерил раздельно видео и альфа канал. Для того чтобы их использовать, вам придется создать новую композицию, перетянуть два файла на таймлайн к примеру: Jock-Alpha.mov и Jock-Image.mov, расположить их таким образом, чтобы файл Jock-Alpha.mov находился в самом верху, а потом изменить параметр Track Matte для слоя Jock-Image.mov на luma track matte, после, таким же образом следует поступить со всеми оставшимися файлами. После того как вы это сделаете, вы можете продолжать урок с композициями, но я рекомендовал бы прорендерить эти композиции в uncompressed Quicktimes.
Соответственно дав файлам названия Jock-Source.mov и Sheep-Source.mov.
Теперь, когда мы проделали все подготовительные операции. Создаем новую композицию с параметрами, как и у наших файлов 320 x 320, square pixels at 25 fps и длительностью 6сек. Называем ее "Reshape-Morph project" и перетягиваем два наших прорендереных файла.
Расставьте слои таким образом, чтобы слой Jock, был в самом низу и начинался от точки frame 0, а слой Sheep находился вверху и начинался с третьей секунды. Между третьей и четвертой секундой мы применим эффект. Теперь выделяем слой Jock, переходим на третью секунду, нажимаем комбинацию Ctrl+Shift +D. После выделяем слой Sheep, переходим на четвертую секунду и нажимаем комбинацию Ctrl+Shift +D. Теперь мы видим, два секундных отрезка, перекрывающих друг друга, туда мы и будем применять наш эффект. Если все сделано, верно, то получаем такой же результат, как и на картинке:
Первый шаг при создании морфинга – необходимо создать маску вокруг нашего объекта. Выключаем видимость для слоя sheep, переходим на третью секунду, где начинается слой Jock .
Если вы выберите слой Jock на timeline и нажмете "i", вы перейдете в in-point (точку входа). Активируем инструмент pen tool, и рисуем маску вокруг нашего слоя ,убеждаемся, что маска закрыта. Для меня легче всего рисовать маску на сером тоне, поэтому я нажимаю зеленую кнопку внизу окна композиции, тем самым включая только зеленый канал, а также увеличиваю окно до 200% или больше.
Т. .к .наш слой имеет длительность 1сек., мы должны проанимировать маску в течении этого времени. Для этого выделяем слой Jock, нажимаем "m", переходим в свиток управления масками и нажимаем на маленькие часы рядом с надписью Mask Path. Запомните важный момент, нам нужна маска для того, чтобы только очертить форму головы – нам не нужна маска, которая вырезает фон. Поэтому вместо параметра “add”, ставим "none", иначе мы можем вырезать нужные нам части. Теперь нажимаем на имя маски (по умолчанию “Mask 1”) и нажимаем "enter", переименовываем ее на "Jock shape".
Выделяем слой и нажимаем "o", переходим out-point в (точку выхода) слоя Jock (3:24). Используем selection tool и переставляем точки маски, чтобы повторить контур головы, наш герой двигался немного, поэтому работы не так уж и много. ААЕ автоматически добавит ключевой кадр, как показано на картинке.
Теперь просматриваем видео и видим, как двигается наша маска.
Следующий шаг это сделать те же манипуляции со слоем sheep. Рисуем закрытую маску вокруг слоя sheep, анимируем маску, как и в предыдущем случае.
В отличии от слоя jock, нам не достаточно двух ключевых кадров, чтобы подогнать маску под движение овцы, поэтому добавляем еще несколько ключевых кадров. Переименовываем маску на "Sheep Shape" и выставляем параметр слоя маски “none”, вместо “add”.
Теперь у нас есть две маски вокруг наших объектов, которые при анимации повторяют их движения. Можем перейти к созданию морфинга.
Скопируйте и вставьте маску одного слоя в другой, в итоге, чтобы в каждом слое было по две маски. Переименуйте маски, которые вы скопировали, чтобы не путаться и включите параметр "none" для всех масок.
В окне просмотра мы должны увидеть контуры наших масок.
Выключаем видимость для слоя sheep, выбираем слой Jock и применяем эффект Reshape
Первое, что мы должны изменить, это изменить параметр "source mask" на "Jock Shape". Это наша точка старта, мы определяем, какую часть изображения хотим морфить.
Изменяем параметр "destination mask" на "Sheep Shape" – мы хотим все, что находиться внутри маски “Jock Shape”, а именно слой Jock будет деформироваться в форму ограниченной маской Sheep Shape. Изменим параметр boundary mask на "none" - это для того, чтобы ограничить воздействие эффекта Reshape, но т.к. у нашего видео отделено от фона, эта функция нам не понадобится. Но если мы используем эффект Reshape, на изображении, которое не отделено от фона (прокеино), мы должны добавить boundary mask, для того чтобы избежать воздействия эффекта Reshape на задний фон.
Параметр "percent" отвечает за контроль анимации нашего морфинга, если вы немного поэкспериментируете с этим параметром, вы можете добиться интересных результатов, а также разобраться как он работает.
Как бы то ни было 100% это не лучший вариант, который можно подобрать. Выбираем это значение на свое усмотрение.
Для того, чтобы наш эффект выглядел отлично, мы должны на время перехода, максимально приблизить свойства слоя Jock's к свойствам слоя Sheep's. Мы должны, указать какая часть слоя Jock станет частью слоя Sheep. Чтобы сделать это мы будем использовать "correspondence points" (точки соответствия), тем самым мы укажем, какая часть маски вокруг слоя Jock совпадает с маской вокруг слоя Sheep. По умолчанию эффект использует одну пару correspondence points, но для того чтобы добиться приятных результатов мы должны использовать 20-30 пар.
Качество нашего эффекта зависит больше от точности расположения correspondence points, чем от аккуратности расположения маски.
Добавлять руками correspondence points очень медленно, но мы можем облегчить этот процесс после не трудных приготовлений.
Во-первых, мы выключаем эффект Reshape (убираем букву “f”) в окне управления эффектами. Нам не нужно его включать для того, чтобы редактировать настройки. Во-вторых, выключаем видимость для слоя.
Включаем параметр Lock для наших масок, и в меню слоя Mask выбираем Hide locked masks.
Т.к. correspondence vectors черного цвета, нам необходимо изменить цвет фона композиции на серый. Нажимаем Ctrl + Shift + B и выбираем цвет.
Для того, чтобы добавить correspondence points, мы должны выделить эффект reshape в окне управления эффектами. Т. К. наш эффект выключен, то в окне композиции мы увидим два контура разных цветов: красны (исходная форма) и желтый (финальная форма). Квадратики на контурах это наши correspondence points (точки соответствия) и соединяющая линия между двумя точками – указывает направление перехода (морфинга).
Для добавления correspondence point, мы должны зажать Alt и кликнуть мышкой в нужную точку на контуре. Если все сделано правильно, то у нас должна появиться новая пара точек. Таким же образом мы можем убирать ненужные точки. Чтобы переместить точку в другое место, достаточно перетянуть квадратик указателем мыши.
Теперь выставляем correspondence point, между носом нашего человека и подбородком овцы, как показано на рисунке:
Проверьте, чтобы ваши точки не пересекались, иначе наше изображение будет немного корявеньким.
Запомните, что красота нашего эффекта зависит от correspondence point, а особенно от направляющих (черных линий между точками). Даже маленькое изменение, может очень сказаться на конечном результате.
Факт того, что наши точки квадратные, свидетельствует о том ,что ААЕ использует linear interpolation для анимации ключей.
Также мы можем изменить параметр Interpolation method на "smooth", чтобы добиться более плавного результата. Чтобы это сделать необходимо: подвести указатель мышки к точке, зажать Shift и нажать на точку, квадратик, должен измениться на кружок, это свидетельствует о том, что используется smoothly interpolated метод.
Измените несколько точек (или все, на ваше усмотрение), на smoothly interpolated .
Когда вы закончите расставлять точки, включите видимость для слоя, чтобы просмотреть переход.
Теперь включите эффект Reshape и установите значение 100 для параметра Percent. Просмотрите результат и подкорректируйте точки, которые вам не нравятся, пока не добьетесь нужного вам результата.
Помните, чтобы начать корректировать correspondence points, вам необходимо выделить эффект Reshape в окне управления эффектами.
Установите ключевые кадры для параметра Percent от 0% (в точке 3:00) до 100% (в точке 3:24). Просмотрите результат, эти ключевые кадры анимируют форму нашего человека ( превращении из человека в овцу).
Просматривайте переход и настраивайте correspondence points, пока не достигнете необходимого результата.
Теперь мы должны проделать все тоже, самое, со слоем sheep. Можно просто скопировать эффект Reshape из слоя Jock, но это не всегда срабатывает, не все точки переносятся, так как нам необходимо, поэтому, гораздо быстрее все сделать заново.
Применим эффект Reshape к слою Sheep и изменим параметры:
Source shapeна Sheep Shape
destination на Jock Shape
boundary mask на none.
Это очень важно, т.к. слой sheep будет иметь вначале такую же форму, как и Jock и дальше будет понемногу принимать свою оригинальную форму. Т.е. пока слой Jock анимируется от значения 0% до 100%, слой Sheep делает все, наоборот, от 100% до 0%.
В общем, повторяем все действия, как делали со слоем Jock.
Ставим correspondence points вокруг контура (alt + мышь)
Изменяем их на smooth interpolation (shift + мышь)
Расставляем их как нам необходимо (двигаем мышью по контуру)
Включаем видимость для эффекта и слоя, просматриваем результат и если что-то нам не нравится – подправляем.
Когда работа сделана и вы довольны результатом, ставим ключевые кадры для эффекта Reshape 100% (в точке 3:00) и 0% (в точке 3:24).
Теперь необходимо настроить прозрачность слоев во время морфинга.
Мы можем ускорить свою работу, если прорендерим два наших перехода (Jock и Sheep) в отдельные файлы и продолжим дальнейшую работу непосредственно с ними.
Не забудьте поставить work area на длительность морфа (от 3:00 до 3:24). Сперва, выключите видимость для слоя Sheep и прорендерите только оба слоя Jock. Потом наоборот, выключаем видимость для Jock и рендерим Sheep. В настройках рендера не забудьте указать параметр work area only. Я назвал свои файлы Jock morph component.mov и Sheep morph component.mov.
Теперь импортируем оба файла в проект.
У нас есть два файла с морфингов, в одном, где Jock перетекает в форму Sheep, во втором слой Sheep имеет форму Jock и постепенно перетекает в свою.
Теперь нам необходимо создать между ними плавный переход.
Для этого в Project window, выделим нашу композиции и продублируем ее, а потом переименуем на "Reshape - Morph Transition".
Откроем переименованную композицию и удалим видео, которое находится в середине (к которому применен эффект Reshape). Вставляем наши два файла в композицию, переходим в точку 3:00 и обрезаем оба файла (нажимаем [ и ]), чтобы они заполнили пустоту. Слой Sheep располагаем выше чем Jocк. По сути, мы не меняем композицию, просто вместо двух слоев с масками и эффектами мы заменяем на их прорендеренные аналоги.
Для перехода вы можете использовать любой эффект, который вам нравится, но в данном примере мы будем использовать gradient wipe.
Выделяем слой Sheep и применяем переход “Gradient Wipe”. В параметре the "gradient layer", выбираем Sheep morph component.
Параметр "transition softness" ставим на 50% (или по своему усмотрению).
Ставим ключевые кадры для параметра Transition complete 100% (3:00) и 0% (3:24).
Делаем RAM preview и просматриваем полученный результат и если что-то не нравиться, то настраиваем пока не получаем необходимого результата. Также вы можете сконвертить ключевые кадры в "easy ease" или настроить руками переход на свое усмотрение, главное пробовать )
---Советы для создания продвинутого морфинга---
То, что мы сделали, это очень простой эффект, хотя ААЕ позволяет добиться более красивых результатов.
В нашем случае, мы сделали две маски (слой Sheep и слой Jock), которые захватывали и голову и тело, как одно целое.
Чтобы добиться отличного морфа, возьмем наш урок за основу. Просто надо разбить тело на зоны. Создадим еще больше слоев и выделим основные точки (глаза, губы, нос и т.д.), точно так же создадим вокруг них маски, применим эффект Reshape, проанимируем и т.д. Теперь у нас получится, что глаза слоя Jock перетекут в глаза слоя Sheep, нос в нос и т.д. Также мы можем настраивать скорость перехода разных частей тела с помощью параметра Percent.
Все будет зависеть от того сколько у вас терпения
И главное не бойтесь экспериментировать.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Y3NHBwffHkI&feature=player_embedded[/youtube]
Информация взята с сайта